Alyx的创作者暗示了更多的未来

2020-10-21 16:49:26

几周前,我计划去西雅图参观Valve的总部,并预览Half-Life:Alyx。出于明显的原因,这没有发生,但是我一直在家里玩游戏,并通过Skype采访了Valve的几个开发人员,探讨了突破性VR游戏,这是13年以来的第一款新的Half-Life游戏,以及接下来会发生什么。

我采访了动画师Jay Benson和软件开发人员Jason Mitchell,他们俩都在Half-Life:Alyx团队工作。像任何当前的专业或个人对话一样,它从一轮状态更新开始。当我问他和他的团队是否还可以的时候,米切尔说:“我们很沮丧。” 本森说:“是的,我们在隔离区,上帝保佑我们。”他对这场比赛以及现实本身开了半开玩笑。

Benson:我总是觉得很有趣,因为当我第一次来到这里时-Valve的办公室,我不知道你是否去过办公室-它的高度很高,而且你可以看到一个很好的全景图。您所看到的就是这些树木,到处都是您。我来到这里的第一件事就是,就像[半条命2]第二集一样。

您是否认为这像其他游戏一样是半条命游戏,或者您是否还想象过半条命3?

Mitchell:好吧,我们完全有可能再次访问该IP。制作这个游戏真是太有趣了。如果我们想要更多,我不会感到惊讶。我的意思是,很显然,在这一点上,我们确实仍然专注于完成此工作,还没有做出任何类似的决定。但是,是的,肯定在桌子上。

Valve是VR领域的先驱,但这是Valve的第一款大型VR游戏。我很好奇您在推进VR交互的想法方面想象了很多事情。或者,您是否只是像“我只想让最好的事情成为可能”那样接近它?

米切尔:我认为两者都是。每当您改变输入/输出方法时,作为游戏设计师,您就有机会去探索一堆真正新颖的想法。VR显然就是这种方式,只有从跟踪式耳机获得的超高保真度,但从跟踪到的手获得的六个自由度甚至可能更高。从游戏设计的角度来看,还有更多有趣的输入功能。你可以走得太远。我敢肯定,您曾经去过3D立体电影院,但他们会竭尽全力以台球杆或一些俗气的东西吸引您。我们不想带着VR去那里,而让它变得俗气而束手无策。我们真的想让它尽可能地服务于游戏。这是一个很好的匹配,《半条命》宇宙,就很多物理游戏和VR的期望而言 这两件事在一起真的很顺利。

您看到VR的限制了吗?还是您看到了一个让人们最终感到舒适的梦想?最后,这就像学习一种新语言吗?我们都在重新考虑这些控件。您是否正在努力追求最大的目标,或者仍然觉得自己正在走向目标?

Mitchell:您知道,在游戏过程中真正发生的一件事,就是我们不知道我们要在哪方面取得成功。特别是在VR的早期,尚不清楚如何向某人展示他们的手-以一种我们跟踪这些控制器的方式,但是您的手是什么?如果您考虑一下Vive魔杖及其握持位置,它就在魔杖的下方,并且所有传感器都位于顶部。您是否将用户的手放在他们实际的手所在的位置?您在工具的末端是否显示了用户的举手?他们像在操纵一些手吗?还是他们的手?

当他们拿起工具时,有一只手握住该工具,还是他们的手是工具?您让玩家的虚拟手和物理手分开多远?因为他们要去。即使只是将手推过桌子或虚拟世界中不动的东西的简单情况,显然虚拟手也不会渗透-还是吗?还有一个问题,对不对?我们只是探索了整个空间。我们对自己在场的情况感到非常满意。这不仅是因为Knuckles(索引控制器)。对于所有控制器,这些问题都在那里。我们无法预料到最终会发生什么。我相信我们将来可以走得更远。

您在许多耳机上都支持此功能。面临什么样的挑战?我很好奇它与其他控制器的映射,以及您看到像Oculus Quest这样的设备在扩大受众方面有多少。

Mitchell:在整个开发过程中,我们让人们在所有不同的耳机上玩游戏。当然,在最早的日子里,我们可能都在使用Vive,也许还有一些(Oculus)DK1。但是我们现在剩下的都在团队中。人们已经习惯了特定类型控制器的用户所遵循的约定。Rift用户习惯于使用手柄按钮来拾取东西,而Vive用户习惯于使用触发器。我们已经弄清楚所有这些映射对于习惯于其设备的特定约定集的人们来说是舒适的。我们在映射按钮方面没有太多麻烦。我认为可能存在一些挤压交互作用,某些物体的压碎,这确实是游戏玩法附带的,而我们在某些控制器上却没有,但是总的来说,人们有能力做所有事情。我们甚至还为只使用一只手的玩家支持一个控制器。

就找到舒适的映射和做事而言,这是相当具有挑战性的。您会得到一个手电筒,而对于两只手的玩家来说,那是手头上的东西。对于惯用右手的玩家,它在左手。对于单手玩家,只有一个人,因此我们做了工作以将其单手放置。重新加载是另一种机制:修改了一些实际上是双手拼图的拼图。我们希望每个人都可以坐着,站着,站立,以磅秤或朝前玩(对于Rift 1,必须面对传感器的人)。我们希望每个人都在那里。因此,我们已经完成了确保目标受众尽可能多的工作。

本森:显然,这里有舒适度。因此,有些人,尤其是如果他们以前没有做过VR,他们会选择Blink作为最舒适的人。在这一点上,因为我玩了很多,所以我发现所有三种模式都非常舒适,我很高兴一次能连续数小时。但是我仍然发现自己经常使用Blink。我发现关于连续(模式)的东西我的房间比例较小,因为我一直有能力在环境中进行微小的微动,当我回到眨眼或Shift时,我的大脑会发生某种切换哦,是的,我在VR中,我有6英尺乘6英尺或其他可以进入的空间。这就是魔力,很多时间,在拐角处凝视,诸如此类。因此,我至少至少有一半时间或更长时间回到了Blink,尽管这对我来说并不是一件真正的安慰。有时候,在Blink中,游戏的乐趣会更好。

米切尔:我也是这样。看到很有趣。连续是最类似于台式机或控制台的体验。您的身体在飞机上四处移动,通过向下移动您的身体而摆脱了那里的自由度。实际上,您可以做一些事情,例如将您的手向前锁定,然后用左手的拇指棒进行所有微调,这就像在玩控制器或鼠标和键盘一样。它从游戏中带走了让人惊叹的乐趣。我完全同意,看到这些不同的游戏风格演变真的很有趣。我之所以喜欢Shift,是因为它的传送很方便,而且您永远不会眨眨眼,也不会眨眼就消失,而不得不重新评估自己在太空中的位置,因为您总是在那儿。但是您仍然会保留该房间规模,以手势显示,

Mitchell:在游戏结束时,您确实非常擅长于制作该游戏,所以总有一种诱惑,那就是制作更多游戏。我认为[半条命]情节是出于同样的想法。我认为这是我们游戏开发人员的天性,然后再努力突破极限。在《半条命2》第一集中,它推动了Alyx的AI,使她成为一个真正令人信服的伴侣。但话又说回来,在《 Left 4 Dead 2》中,我们能够在一年内实现这一目标。实际上,这取决于您的目标是什么以及如何为自己设置约束。我们当然擅长于VR开发,但这归结为我们的纪律程度。

Benson:在多人游戏模式中没有可添加的有效超级计划。但是我发现在游戏中工作的一件事是看着某人玩Alyx确实非常有表现力。尤其是知道很多人最终会在Twitch直播上观看比赛时...看到单人游戏中的某人只是一头雾水很有趣,因为那里有很多身体,撞车,躲闪和编织,以及所有类似的东西。我并不是说我们正在积极开发多人游戏,但是每当我看到这一点时,我认为VR的观众方面确实非常强大。当我在家时-因为我们显然在家中设置了VR-我和我的妻子将要玩一些游戏,并且以某种奇怪的方式变成了小组活动,我们将彼此观看,有时孩子们会看,因为这就像妈妈放的奇怪节目一样。我一直都觉得,就旁观者而言,这真的很有趣。

Mitchell:是的,显然,从VR的产品和市场规模的角度来看,单人游戏显然更容易,因为您不必依靠拥有VR头盔的多个人,而不必依靠在线或在线聚会除此以外。但是,当您查看其他VR作品时,即使是像Rec Room这样简单而又风格化的东西,通过其他玩家的简单动作就会产生多少情感,这真是令人惊讶。我绝对认为,这是探索合作社冠军的真正沃土。或者,多人游戏标题。我们还没到那儿。

我也想到非对称多人游戏。您知道,许多PC或电话上的人和几个戴着VR耳机的人一起玩,或者引入了这种元素,可能会很有趣。我考虑了一下,尤其是当每个人都在家时,我们在问一个问题:“嘿,为什么我们不都生活在VR中?”

米切尔:是的。我们看到了一个游戏的原型,一种象棋的游戏。这不是国际象棋,而是人们在板上移动东西的地方,您可以看到其他玩家,他们的手,头和类似东西的表示,这为您提供了一些有关他们的意图。它可能会散发出一点点,例如,“哦,是的,他们正在那里看,那是他们正在考虑的董事会的一部分。” 所以我就想:“你们是不是发现玩家在这个游戏中互相伪装,正在寻找另一个尝试进行诡计的地方?” 他们说:“是的,我们是。” 即使彼此之间有非常微妙的抽象表示,人们也可以像这样进行很多非常微妙的交互,真是太神奇了 当我们在VR中达到这一点时,将令人兴奋。

Benson:当我们有两个可以在VR家庭中玩的游戏小片段时,它在上市的第一天就已经发行了……这是Index的预购奖励,但是您可以邀请尚未购买的朋友加入索引。所有这些多人游说厅,人们只是在说:“嘿,来吧,来吧,让我们一起做半条命。” 因此,那天早上,我们跳入了到处都是顾客的随机大厅,这真是太酷了,因为您需要拥有手和摄像机的表示,然后他们都得到了这些带有头像的自定义头像。以及所有这些东西,您会发现大约有50个人正在洗劫Russell的实验室或其他东西。他们真的有多人游戏的体验,在那里您看到一个人被剪穿墙壁而看到其他部分,他们说,“在这里,有一个Voodoo图形卡!” 然后您看到所有的化身都在移动并跟随他...整个事情都有一种有趣的逃避宽敞的感觉。

游戏的很多内容也让我想起了Portal。我想知道,VR中是否会有Portal?看来这是世界上最好的事情-你们都同意吗?

米切尔:我认为球员运动会非常艰难。我不确定您是否真的可以玩第一人称游戏。也许还有另一个版本,它不是第一人称的。我不知道像Moss之类的东西,在您操纵环境和角色的地方,有些NPC会经历。只是集思广益。

您是否认为无需控制器的手部跟踪功能可用于此类游戏,或者与控制器相比,您是否仍然看到很多限制?

米切尔:我对此没有太多的第一手经验。但是我的意思是,我的第一个直觉反应就是...缺少按钮会使带宽输入法成为低带宽输入法。但是我不确定,以某种方式更有机。实际上,我最近在一个展览中,一个日本ikebana专家正在使用HoloLens -ikebana是日本的插花艺术形式–他实际上以一种人们可以从另一台虚拟相机看到的表演方式来增加插花,这虽然很有趣,但是却很有限。您可能只是打开发射的东西,然后用简单的手势再次将其关闭。但是我不确定,除了二进制开/关,然后修改位置之外,他除了修改输入之外还具有许多其他自由度。

Benson:我发现作为一名球员有用的一件事超出了我所能意识到的触觉元素。例如,在游戏的第一部分中,有一种温室,几乎没有白板笔可以在玻璃上画画。移动手以碰到玻璃板上的碰撞,然后使手与控制器失去同步的感觉。但是,当您触摸笔并移动笔时,我们也会发出一些非常微妙的嗡嗡声。您的手和游戏手之间没有任何烦恼。这部分是由触觉桥接的。因此,输入问题很清晰,例如按钮和东西。但我也认为,触觉的作用比您想象的要大... 在现实世界和游戏世界之间重新创造了清晰度。我的确看到了Oculus手动跟踪功能的一件非常酷的事情,它确实引领了Jason谈论的自然设计工作,即Jenga。但是,每次成功删除积木块时,手指的长度会略长一些。进十步,这些疯狂的爱德华·剪刀手[手指]和天哪。我认为这是其中之一,就像一个盗梦空间(Inception),更深层次的VR设计,吃掉了自己的尾巴,并在您考虑的所有事物的这种非常非常特定的设计中变得越来越多。但是,每次成功删除积木块时,手指的长度会略长一些。进十步,这些疯狂的爱德华·剪刀手[手指]和天哪。我认为这是其中之一,就像一个盗梦空间(Inception),更深层次的VR设计,吃掉了自己的尾巴,并在您考虑的所有事物的这种非常非常特定的设计中变得越来越多。但是,每次成功删除积木块时,手指的长度会略长一些。进十步,这些疯狂的爱德华·剪刀手[手指]和天哪。我认为这是其中之一,就像一个盗梦空间(Inception),更深层次的VR设计,吃掉了自己的尾巴,并在您考虑的所有事物的这种非常非常特定的设计中变得越来越多。

我去年尝试的Oculus手动跟踪演示之一在手的实施方式上发生了一些变化,其中您有触角和其他东西-这是一个非常有趣的感觉。但是,即使在Index控制器中,手的体现方式也可以改变您对肢体和控件的感知。

Mitchell:我们不像Edward Scissorhands或触手之类的东西那么极端,但是我们绝对会以微妙的方式做到这一点。我们拥有的特定技术称为手势。当您的虚拟手到达那里时,基本上只是空间中的一小部分,您就可以将您的手正在做的任何事情或任何中性的姿势融合到我们想要的姿势中。因此,如果您抓住门把手或物体,就像捡起火柴盒一样,我们将专门编写手势,以便您以这种方式捡起它。或者,如果您抓住具有手柄的东西,则可以通过手柄抓住它。一开始我们并不一定知道人们会愿意按照“哦,我的手真的是用火柴盒”之类的方式顺其自然。但这实际上是经验的补充,

什么眼动追踪?您认为这对VR游戏设计有帮助吗?像Tobii这样的公司越来越希望在更多的耳机中使用它。

Mitchell:我使用了具有眼动追踪功能的原型套件。这很有趣。有足够的延迟,在该版本中,我看到要围绕它进行渲染优化,以某种低保真度渲染远离凹入区域的事物将是棘手的……这不会是显然与此有关的第一件事。但是使用它进行控制非常有趣。我播放了一个演示,演示了他们如何使用它进行锁定,有点像我们的重力手套的工作方式。但是用眼睛非常明显,它非常强大。是的,我敢肯定,眼动追踪有很多非常有趣的事情。

说到可访问性,VR头盔最近很难买到。这不是人们立即在家中所拥有的那种东西。《半条命》能否在没有VR的情况下成为Alyx的PC游戏?还是您认为这是纯粹的VR体验?

Benson:我认为这种体验是从头开始设计的,基本上是在每件事发生时都依赖于相机的存在和手的存在。我确定有人会做这个mod。我可以想象,即使我们所有人都坐下来说:“二维模式会是什么样?” 您可能最终会制作出完全不同的游戏,只是因为手,相机和状态都牢牢地固定了一切。

您是否认为在VR中工作与在其他PC游戏中工作根本不同,从某种意义上说,它正在驱动您思考公司的不同方向?它很多都变成了体验元素,几乎就像主题公园一样。

Benson:我的经验是这样的,《半条命》以您所描述的东西而闻名,它就像是超级,超精巧的东西,而且我们在乎玩家在寻找什么地方以及持续多久, VR擅长的所有事情恰好都是这种偶然的事情,而这恰恰是……《半条命》作为特许经营的真正核心。举个例子,《半条命2》当时令人惊奇的一件事,但实际上仍然很棒,它与另一个角色(例如Barney)一起呆在房间里,它们与您的视线相遇,并且确实具有强烈感觉到他们正确地满足了您的目光。然后,如果您在游戏的那个早期阶段,在[Half-Life:Alyx]的Russell实验室中,他正在和您聊天,跟着相机走来走去,不仅复杂得多,而且还有微小的微动,然后您就可以身体围绕他移动。而且,您也不再需要使用巨大的物理封装来阻止您真正接近任何物体。突然之间,您就可以变得更近了-被观察到的存在恰好在VR中变得更好。

在VR中创建电影时刻所面临的困难是特许经营权,整个团队已经非常习惯以这种方式思考内容。因此它是加性的,而不是约束性的。

我发现在游戏中也有一种熟悉感,它是基于这种感觉而产生的。这就像《半条命》游戏,但在VR中。

Mitchell:是的,在很多方面,这使乐队重新团结起来。我的意思是,团队中的大多数人都没有参与过《半条命》的特许经营游戏,但是很多人都参加了。我们实际上在许多AI和其他系统上使用了相同的代码,我们确实保留了所有游戏代码,甚至保留到Source 2引擎中,并且其中的知识和机构知识也得到了完全保留。您知道,头颅AI基本上是相同的...进行了一些更改,使其更现代或更适合于我们所拥有的环境。其他生物也是如此。正是这些人记住,“哦,是的,这就是我们这样做的原因。” 在工作方式上,哦,嘿,我有这个拼图设计,让我自己构建它,然后走过去抓住一个人,让他们在我的办公桌上玩,以及所有类似的小反馈循环。同样的工作方式是保留下来。成为那种让肌肉再次恢复活力的一部分很有趣。

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